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商用ソフトウェアとフリーソフトウェアは長年にわたり複雑に絡み合ってきましたが、しばしば誤解が生じています。これは当然のことです。一方にとってはビジネスであり、他方にとっては単なるライフスタイルです。しかし、この誤解は時に大きな痛手となるため、その背後にある真実を明らかにする努力は価値があります。 Canonical、Jolla、MakePlayLiveなど、オープンソースハードウェアを継続的に実験するという現象が拡大しています。コメンテーターもエンドユーザーも、新しいハードウェアプラットフォームのリリースに過剰な熱狂を示すことがよくありますが、度重なる遅延によって自らの誤りに気づき、最終的には製品そのものを放棄してしまうのです。 これは誰の利益にもならず、不信感を生む悪循環です。これはすべて、平均的な Linux ユーザーがこれらのニュース記事の裏で何が起こっているのかまったく知らないために起こります。 私自身、製品を市場に投入した経験は非常に限られています。しかし、画期的な成果を挙げたという話は聞いたことがありません。オープンソースのハードウェアやその他の製品を市場に投入することは、依然として過酷なビジネスであるだけでなく、新規参入者にとって非常に不利な状況です。
パートナーを探していますデジタル製品の製造と流通はどちらも比較的少数の企業によってコントロールされており、場合によっては数ヶ月にわたる予約注文が必要となることもあります。利益率も非常に低いため、メーカーは、まるで古いシットコムを買う映画スタジオのように、現在のベストセラー製品の成功を再現しようとする傾向があります。アーロン・セイゴ氏がVivaldiタブレットの開発について語ったように、メーカーは新製品開発のリスクを他社に負わせることを望んでいます。 さらに、既存の販売実績があり、長期的な顧客ビジネスを生み出す可能性のある企業との提携を好みます。 さらに、新規参入企業は通常、数千単位の受注にしか注力しません。一方、チップメーカーは、数十万、あるいは数百万単位の受注が見込まれるAppleやSamsungのような企業との取引を好みます。 このような状況に直面したオープンソース ハードウェア製造業者は、新製品を少量生産することに意欲的な第 2 層または第 3 層の工場を見つけられない限り、工場のリストに圧倒される可能性があります。 SeigoがVivaldiでやったように、既製の部品を購入して自分で組み立てることになるかもしれない。あるいは、Canonicalのように、業界のためにリスクを負ってくれるパートナーを見つけるかもしれない。そして、たとえ成功したとしても、当初のナイーブな予想よりも数ヶ月遅れることが多いだろう。 市場につまずきながらも参入しかし、メーカーを見つけることは最初のハードルに過ぎません。Raspberry Piプロジェクトの経験から判断すると、オープンソースハードウェアメーカーは自社製品でフリーソフトウェアのみを実行したい場合でも、企業秘密保護を理由に、独自のファームウェアやドライバーの使用に固執する可能性が高いでしょう。 これは潜在的なユーザーからの批判を招くことは避けられないが、オープンソースハードウェアメーカーは自らのビジョンを妥協せざるを得ない。他のメーカーを探しても問題は解決しない。それは開発の遅延を招くという側面もあるが、より重要なのは、完全にロイヤリティフリーのハードウェアなど存在しないということだ。サムスンのような業界大手は無料のハードウェアには興味がなく、新参者であるオープンソースハードウェアメーカーには、何かを要求できる影響力がない。 さらに、たとえ無料のハードウェアが利用可能であったとしても、メーカーはそれが次の生産バッチで使用されることを保証できません。メーカーは、生産が必要になるたびに、全く同じ戦いを繰り広げなければならないことに容易に気づくでしょう。 それでもまだ十分ではありません。オープンソースハードウェアメーカーは、この時点で既に6~12ヶ月の交渉を終えている可能性があります。そして、ようやく機会が訪れた時には、業界標準はすでに変化しており、製品仕様のアップグレードを最初からやり直さなければならないかもしれません。 短くて残酷な賞味期限数々の困難を乗り越え、ついに部分的にオープンなハードウェアが発売されました。メーカー探しの難しさを覚えていますか? 販売代理店にも同じ問題が、しかも一度だけでなく、あらゆる地域で発生するでしょう。 販売代理店は一般的にメーカーと同様に保守的で、新規参入者や新しいアイデアへの対応には慎重です。たとえ製品を市場に出すことに同意したとしても、販売代理店に販売促進を促さないという判断は容易であり、その結果、製品は数ヶ月後には棚から撤去されてしまうことになります。 もちろん、オンライン販売も選択肢の一つです。しかし、ハードウェアは依然としてどこかに保管する必要があり、コストが増加します。オンデマンド生産は、たとえ可能だとしても非常に高価になり、組み立てられていない部品も保管する必要があります。 奇妙なもの全体を測定するここでは大まかな概要しか示していませんが、製造業に携わる方なら誰でも、私が業界標準として説明した内容に同意するでしょう。さらに悪いことに、オープンソースハードウェアメーカーは、実際に経験して初めてこのことに気づくことがよくあります。必然的にミスを犯し、さらなる遅延につながります。 重要なのは、プロセス全体を理解すると、オープンソースハードウェアの新たな試みに関するニュースに対する反応が変わるということです。このプロセスとは、企業が厳格な秘密主義の下で事業を展開していない限り、6ヶ月以内に製品をリリースするという主張はすぐに時代遅れの憶測であることが証明されることを意味します。実際には12~18ヶ月かかる可能性が高く、前述の困難さを考えると、製品が実際にリリースされない可能性もあります。 例えば、私が書いたように、人々はLinuxベースのゲームコンソールである次世代のSteam Machinesを待ち望んでいます。彼らはSteam MachinesがLinuxとゲームに革命をもたらすと信じています。 市場セグメントとしては、Steam Machinesは開発者に少なくともソフトウェア開発の経験があるため、他の新製品よりも優位性があるかもしれません。しかし、発売から1年が経過した現在でもSteam Machinesはまだプロトタイプであり、2015年半ばまで販売開始されるかどうかは不透明です。ハードウェア生産の現状を考えると、たとえ半数が発売されたとしても幸運と言えるでしょう。実際、2~4台程度の発売の方が現実的かもしれません。 この予測を行うにあたり、個人の努力は考慮していません。しかし、ハードウェア製造に関する私の知識に基づくと、Linuxとゲームの黄金時代に関する予測よりも、この予測の方が信頼性が高いと考えています。もし間違っていたら嬉しいですが、事実は変わりません。驚くべきは、Linux関連のハードウェア障害の多さではなく、短期間ではあるものの成功を収めた事例の数です。 出典: http://www.datamation.com/open-source/what-linux-users-should-know-about-open-hardware-1.html 著者:ブルース・バイフィールド;翻訳者:zpl1025;校正者:シャオヤナー氏 |