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オープンソースのモデリング ソフトウェアである Blender がバージョン 4.0.0 ベータ版をリリースしました。スケルタル機能の強化と新しいヘア シェーダーが追加されました。

10月16日、オープンソースモデリングソフトウェア「Blender」が公式サイトでバージョン4.0.0ベータ版と4.1.0アルファ版のビルドを公開し、興味のあるユーザーがテストに参加できるようになったと報じられました。公式サイトでは、Blender 4.0の最終版は2023年11月7日に正式リリースされるとも発表されています

Blender 4.0 によってもたらされた改善点には、主にスケルタル機能の改善、アニメーションおよびリギング パイプラインの強化、グラフィック エディター機能の改善、Eevee および Cycles エフェクトの改善、新しいヘア シェーダーと新しいノードの追加が含まれると理解されています。

IT Home には、Blender 4.0 の次のアップデートが含まれています。

骨の採取と骨の着色

  • 主な機能として、このバージョンでは、従来の番号付きレイヤーとボーン グループに代わる、名前付きボーン セットが導入されています。
  • 従来の骨格層と骨グループは、骨アセンブリに置き換えられました。
  • ボーン グループが削除されたため、各ボーンにボーン カラーを個別に割り当てることができるようになりました。
  • ボーン グループを削除すると、各ボーンに個別の色が割り当てられます。
  • スケルトン プロパティの「スケルトン」パネルの名前が「ポーズ」に変更されました。

▲画像出典:Blender公式サイト

グラフィカルエディター

バージョン 4.0 のグラフィカル エディターは、高密度で重要なデータを処理する際に大幅に強化されました。

▲画像出典:Blender公式サイト

ビューポートコンポジター

ビューポート コンポジタは次のノードをサポートするようになりました。


  • 映画の歪み。
  • 太陽の光。
  • キーイング。
  • 典型的な桑原。
  • 異方性桑原。
  • インペイント。
  • ダブルエッジマスク。

サイクル

ライトリンクを使用すると、シーン内の特定のオブジェクトにのみライトを当てることができます。また、シャドウリンクを使用すると、どのオブジェクトがライトの影のブロックとして機能するかを制御することもできます。これにより、物理法則を覆し、より芸術的なライティングのコントロールが可能になります。例えば、ショット内の環境とキャラクターに異なるライティング設定を適用できます。

将来のバージョンでは、ワールド ライティング リンクのサポートや、シーン内のすべてのライト リンクを表示および管理するための、よりユーザーフレンドリーなインターフェイスも追加される予定です。

▲画像出典:Blender公式サイト

新しいヘアシェーダー

Weizhen Huang、Matthias B. Hullin、Johannes Hanika による論文「マイクロファセットベースのヘア散乱モデル」(PR #105600) に基づいて、「Huang」と呼ばれる新しいバリアントが追加されました。

▲画像出典:Blender公式サイト

BSDFノードの改善

BSDF ノードは、幅広い種類のマテリアルをサポートするように改善されました。

  • Sheenは新しいマイクロファイバーカラーリングモデルを採用しています。
  • コーティングは発光層の上に配置されます。これにより、例えばガラスの背後にある自発光する携帯電話の画面をシミュレートできます。コーティングの色相とIOR入力が追加されているため、白ニス以外の用途にも使用できます。
  • サブサーフェス スキャタリングでは、個別のカラー入力の代わりに原色を使用し、RGB 半径を調整するための新しいサブサーフェス スケール入力が追加されました。
  • スペキュラ反射と透過は、主に屈折入力の単一の屈折率によって制御されるようになりました。テクスチャでは、新しいIORレベル入力でスペキュラ反射の量を調整できます。アーティスティックな表現のために、スペキュラ色相を任意の色に設定できます。
  • 金属面では、エッジシェーディングを得るために鏡面反射シェーディング入力を使用します。これは、F82トーンモデルに基づく複雑な屈折率をレンダリングするための、アーティストフレンドリーなパラメータです。
  • GGXの多重散乱はループレンダリングの効率性を高め、現在ではデフォルトになっています。コンポーネント全体をレイヤー化することでエネルギー効率が向上し、シーンに応じて既存のマテリアルを若干暗くしたり明るくしたりしてレンダリングできます。
  • 光沢BSDFと異方性BSDFが、異方性制御を備えた単一の光沢BSDFに統合されました。以前のバージョンでは、4.0で保存されたファイルを開くと、すべての「光沢BSDF」ノードが異方性BSDFノードとして表示されていました。

▲画像出典:Blender公式サイト

参照する

  • デイリービルド — Blender
  • Blender 4.0 リリースノート